2018年5月9日水曜日

アルファ付きテクスチャマッピングを使う

Blender内蔵レンダーの場合

マテリアルの設定で、Transparencyタブを有効、Z Transparencyを選択、Alphaを1→0に設定。


テクスチャの設定で、InfluenceタブのAlphaを有効、数値は1のまま。

マッピングの端の画像がかぶって変になっていた場合、Image MappingのExtensionをCheckerに、Oddを無効にすると改善した。そういうモデルデータはUVマッピングがズレてはみ出しているのでUV編集で修正する。

Cyclesレンダーの場合

マテリアルノードでテクスチャ画像のAlphaを係数としてTransparent BSDFとMixする。効果が逆の場合は接続入力の上下を入れ替える。


面の裏表で別のマテリアルを設定したい場合は同様に、InputNode/Geometory/Backfacingを係数としてMixShaderへ接続する。

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