ZBrush2018.1
FiberMesh → MicroMesh → Convert BPR to Geometry
FiberMesh
Tool >> FiberMesh
ファイバーメッシュを有効にし、プレビューを表示する。
Preview:FiberMesh有効
Accept:FiberMesh確定。SubTool化し追加される。
MaxFibers:毛の本数
ByMask:マスクの濃度で分布
ByArea:ポリゴンサイズが毛の長さに影響
LengthProfile:発生影響による長さの分布
Length:長さ
WidthProfile:幅の形状
Coverage:幅の広さ
ScaleRoot:根本の太さ
Slim:全体の細さ
RevolveRadius:回転、波打ち曲線。
RevolveRate:回転角度
Twist:ねじれ
Gravity:重力。その時のビューの影響を受ける。
GravityProfile:根本~先端まで重力の影響グラフ。
HTangent:面に平行に伸び始める。水平方向。?
VTangent:面に平行に伸び始める。垂直方向。?
FiberMeshを2重に適用して羽毛を表現するのに使う?
Clumps:先端が集まる+1、広がる-1
ColorProfile:根本~先端の色変化のグラフ。
Base:根本の色
Tip:先端の色
TxtureMap:FiberMeshの着色に画像を使う。
Ht:幅分割
Vt:伸び分割
Transparent:透明化。黒を透明にするが影が落ちる。
Antialiased:アンチエイリアシング
Profile:断面のエッジ数。3:三角、4:四角。
Segment:伸び方向の分割数
MorphTargetGuided:ガイド(地メッシュ)のMorphTargetからFiberMeshを生成。
FastPreview:高速プレビュー
PRE Vis:プレビュー削減
ExportCurves:FiberMeshの定義カーブを出力。OBJ等。
RootAniso:根本異方性(BPR)
TipAniso:先端異方性(BPR)
Subdiv:サブディビジョンサーフェス(BPR)
MicroMeshに置き換える場合は幅を広めにする。
MicroMesh
ポリゴンを任意のToolに置き換えるBPRレンダリングエフェクト。
実体ポリゴンへ変換が可能になった。
FiberMeshに使用すると毛一本が1オブジェクトに置換される。
置き換えToolの指定
Tool >> Geometry >> MicroMesh
表示の有効化
Render >> Render Properties >> Draw MicroMeshDefaultでOFFになっている?ためMicroMeshが動かないと思ってしまう。
FiberMeshにMicorMeshを適用する場合、MicroMeshのSubToolにPlane3Dを追加し、それをアタリにしてMicroMesh化するToolの比率を調整する。
横幅をかなり太らせないと細長くなってしまう。
Plane3Dの正方形とFiberMeshの短冊の4辺が対応している。
横幅をかなり太らせないと細長くなってしまう。
Plane3Dの正方形とFiberMeshの短冊の4辺が対応している。
ポリメッシュへの変換(元のファイバーメッシュは無くなる)
Tool >> Geometry >> Convert BPR To Geo
FiberMeshでは無くただのポリメッシュになる。
MicroMeshを使用していない場合は単にMakePolyMesh3Dでポリメッシュ化できる。
使い方 FiberMesh
例1
FiberMesh発生用のダミーのToolを用意する。
元のメッシュから少しオフセットして内側に埋め込むと隠せる。
例2
発生位置のマスクをポリペイントとして保存、編集。
UVMapはFiberMesh専用のFiberUVを割り当てる。
Tool >> UVs >> FiberUV
ポリメッシュ化するとFiberUVは利用できなくなる。
FiberMeshはMorphTargetに初期形状が保存されている。
Morphブラシ、Morphスライダなどで復元が可能。
MaskBrushは毛1本単位で設定される。
(MaskRectは見たままのメッシュでマスクされる)
Brush >> FiberMesh
PressreveLength:長さ保持。100で完全に維持する。
Forward Propagation:毛先が硬くなる
Inverse Propagation:数値を上げると毛がちじれる
Stiffness:剛性
Springness:Stiffnessが有効の場合に初期の形状に戻ろうとする度合い。
FrontCollision Tolerance:メッシュとFiberの干渉を防ぐグローバル設定?
FrontCollision Variations:干渉防止のバラツキを維持する?
Tool >> Preview >> Store
↓
↓
地のメッシュをSpinEdgeするとMicroMeshの向きが変わる。
FiberMesh発生用のダミーのToolを用意する。
元のメッシュから少しオフセットして内側に埋め込むと隠せる。
例2
発生位置のマスクをポリペイントとして保存、編集。
UVMapはFiberMesh専用のFiberUVを割り当てる。
Tool >> UVs >> FiberUV
ポリメッシュ化するとFiberUVは利用できなくなる。
FiberMeshはMorphTargetに初期形状が保存されている。
Morphブラシ、Morphスライダなどで復元が可能。
MaskBrushは毛1本単位で設定される。
(MaskRectは見たままのメッシュでマスクされる)
Fiber Brush設定
従来のブラシでもBrushのFiberオプションで対応する。Brush >> FiberMesh
PressreveLength:長さ保持。100で完全に維持する。
Forward Propagation:毛先が硬くなる
Inverse Propagation:数値を上げると毛がちじれる
Stiffness:剛性
Springness:Stiffnessが有効の場合に初期の形状に戻ろうとする度合い。
FrontCollision Tolerance:メッシュとFiberの干渉を防ぐグローバル設定?
FrontCollision Variations:干渉防止のバラツキを維持する?
AutoMasking
FiberMesh用のMask設定がある。使い方 MicroMesh
配置するToolの向きの調整。Tool >> Preview >> Store
↓
↓
地のメッシュをSpinEdgeするとMicroMeshの向きが変わる。
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