あとは、好みのディテールに仕上げるだけです。
2分で完成。
動画での操作について少し解説します。
- アドオンでレギュラーソリッドを作成し、プリセットから切頂二十面体を選択。
- 五角形、六角形の形状が四角、三角のポリゴンで作られているので、これをBMesh(NGon)化します。
- UV展開。
- サブディビジョンサーフェスモディファイヤをシンプルモードで適用、面を分割します。
- UVのシームを選択してべベルとクリース指定。
- 五角形六角形の島を選択してインセット。
- インセット部分の頂点グループを作成。ここが盛り上がる部分になる。
- つなぎ目部分のクリースを指定する。
- シュリンクラップモディファイヤの参照形状として新規で球体を作成し、バウンディングBOX表示にする。
- シュリンクラップモディファイヤを設定し、球体をターゲットとして指定。
- それをコピーし、オフセット量を上げ、頂点グループを指定。縫い目以外が盛り上がる。
- サブディビジョンサーフェスモディファイヤをレベル1で指定。クリースが効く。
- それをコピーしレベル2を指定。クリースが効かずエッジがぼける。
- 完成、レンダリング。
シュリンクラップモディファイヤを使う利点は参照形状からのオフセット量を調整できること、参照形状を変更しても元のオブジェクトの形状は変化しないこと、等です。
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